Das Grand Grimoire
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Viele Formen der Magie habe ich während meiner Lebensspanne gesehen. Dieses Grimoire mag euch helfen das Wesen der Magie genauer zu ergründen, oder euch vielleicht bei eurer nächsten Aufgabe helfen. Wie auch immer, es öffnet neue Möglichkeiten..
..denn das ist der Zweck seiner Existenz.
 
 
Kampfzauber
 
Black Out
Der Spruch bewirkt Betäubungsschaden bei einem einzelnen Ziel, das der Zauberer berühren muß.
Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft(W)
Schaden: T-Betäubung Dauer: Sofort Entzug: (K/2)-2 S
 
 
Invisible Touch
Der Spruch bewirkt körperlichen Schaden, der jedoch verzögert in Erscheinung tritt. Die Verzögerung wird durch eine Willenskraft (Minuten) oder Willenskraft (Stunden * 2) Probe bestimmt, bei Mißerfolg tritt der Schaden sofort ein (0 ist von vorn herein auch eine Möglichkeit). Der Spruch existiert in 4 verschiedenen Variationen.
Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft(W)
Schaden: L Dauer: Sofort Entzug: (K/2)-1 M
Schaden: M Dauer: Sofort Entzug: (K/2)-1 S
Schaden: S Dauer:Sofort  Entzug:(K/2)-1 T
Schaden: T Dauer: Sofort Entzug: (K/2)+2 T
 
 
Moon Crusher
Ein Stoß aus magischer Energie, der in einen einzelnen Körper eindringt und sämtliche Knochen bricht.
Art: Physisch Reichweite: BF Mindestwurf: Konstitution(W)
Schaden: S Dauer: Sofort Entzug: (K/2)+2 T
 
 
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Wahrnehmung
 
 
Ritual of Sight
Ein Hypersinn-Zauber, der es ermöglicht eine Person von der man eine Stoffliche Verbindung besitzt, aufzuspüren. Es gelten die Mindestwurfbedingungen für Rituelle Hexerei und die Konzentration Rituelle Hexerei zählt für diesen speziellen Spruch. Der Zauberer muß sich in seiner Medizinhütte oder einem magischen Kreis (magischer Kreis gilt hierbei als offener Begriff und steht auch Schamanen zu Verfügung) befinden, während er diesen Zauber spricht. Der Kreis muß einen Durchmesser von Kraftstufe des Zaubers in Metern haben. Die Dauer bestimmt sich aus der Entfernung zur Zielperson 1 Stunde pro 20 km, gilt als Faustregel. Sobald der Zauber sein Ziel erreicht hat besteht eine astrale Verbindung zwischen Zauberer und Ziel, durch die auch Zaubersprüche gelenkt werden können (in Richtung Zauberer wohlgemerkt). Der Zauberer kann den Kreis nun verlassen und sich physisch zum Ziel bewegen, wobei die Verbindung als Richtungsweiser fungiert, oder er selbst oder ein befreundeter Zauberer verfolgt die astrale Schnur bis zu ihrem Ziel. Barrieren- oder Hüterstufen addieren sich auf den Mindestwurf. Bei mißlungenem Ritual vergeht eine Stunde umsonst.
Art: Mana Reichweite: Speziell Mindestwurf: Speziell
Dauer: Speziell   Entzug: (K/2)+2 S
 
 
Words of Insight
Ein Wahrnehmungszauber, der es erlaubt in das Bewußtsein des Opfers einzudringen und die vorhandenen Erinnerungen über einen kompletten Zeitabschnitt „einzusehen". Dazu würfelt man eine vergleichende Erfolgsprobe und schließt aus den Nettoerfolgen des Zauberers (Nettoerfolge sind unbedingt Notwendig), wie gut und über welche Zeiträume der Zauberer Einblick erhält.
Falls der Zauberer wenigstens zwei Nettoerfolge erhält, kann er versuchen das Gedächtnis der Zielperson zu löschen, mit anderen Worten: eine weitere Probe wird fällig. Man würfelt mit (Kraftstufe) Würfeln gegen die doppelte Willenskraft des Opfers. Erreicht man einen Erfolg, so ist es möglich einen Tag zu löschen, erreicht man zwei Erfolge dann ist die Zeitspanne eine Woche, vier einen Monat, fünf oder mehr jede beliebige Zeitspanne. Diese Probe darf nur durch Karmapoolwürfel unterstützt werden. Fähigkeiten der Zielperson werden jedoch nicht gelöscht (Sie braucht kein zweites mal Autofahren, oder den Umgang mit Schußwaffen lernen).
Der Zauber gilt als permanent, kann jedoch durch eine gezielte Therapie gebrochen werden, oder falls jemand einen geeigneten Zauber kennt, um Erinnerungen wiederherzustellen.
Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft(W)
Dauer: Sofort/Permanent(20)   Entzug: (K/2)+3 T
 
 
Memory
Stellt die Erinnerung über einen gewissen Zeitraum bei einer bereitwilligen Person wieder her. Dieser Spruch wirkt ähnlich wie Hypnose bei der sich das Opfer an alles erinnert, jedoch bleibt die Zielperson während der ganzen Spruchdauer bei vollem Bewußtsein.
Die Zielperson würfelt eine Intelligenz (10 - Kraftstufe)-Probe, bei Erfolg erinnert sie sich an alles was Ziel des Spruches wahr (die 10 Minuten vor der Schießerei, was Joey in den Computer getippt hat, was Johnson noch mal über den Treffpunkt laberte, während ihn alle ignorierten). Jedoch sind 10 Minuten das Maximum der Spruchmöglichkeiten, natürlich können mehrere Sprüche hintereinander gesprochen werden um längere Zeiträume abzudecken. Zauber die ganze Monate grob rekonstruieren sind zwar bekannt jedoch nur Psychologen zugänglich (weil nur für sie interessant).
Sollte das Subjekt von einem Spruch wie False Memory oder Forget betroffen sein steigt der Mindestwurf um die Kraftstufe des Spruches.
Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: 10 - Essenz
Dauer: Sofort   Entzug: (K/2)+2 S
 
 
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Heilzauber
 
 
Seeker
Ein Sofortzauber der kurzfristig alle körperlichen Attribute eines bereitwilligen Subjektes erhöht. Er existiert in vier verschiedenen Varianten und dauert stets Kraft Minuten an.
Sobald der Zauber endet, erleidet das Zielsubjekt einen körperlichen Schaden, dem es mit der Grundkonstitution Widerstand leistet. Der Schaden beläuft sich auf (Kraft/2 +3) S, wobei aufgerundet wird.
Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: Konstitution
Alle körp. Attribute + 1 Dauer: Speziell Entzug: (K/2)+ 2 L
Alle körp. Attribute + 2 Dauer: Speziell Entzug:(K/2)+ 2 M
Alle körp. Attribute + 3 Dauer: Speziell Entzug: (K/2)+ 2 S
Alle körp. Attribute + 4 Dauer: Speziell Entzug: (K/2)+ 2 T
 
 
Resistance
Der Stoffwechsel wird angeregt, die Immunkräfte werden gestärkt und die allgemeine Widerstandskraft des Patienten wird gestärkt. Pro Erfolg gewinnt das bereitwillige Zielsubjekt einen Zusatzwürfel beim Widerstand gegen Gase, Toxine oder Krankheiten.
Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 10 - Essenz
Dauer: Aufrechterhalten   Entzug: (K/2)+2 S
 
 
Weaken
Weaken reduziert die Fähigkeit des Opfers Widerstand gegen physischen Schaden zu leisten. Für jeden Nettoerfolg den der Zauberer erzielt, verliert das Ziel einen Erfolg seiner Widerstandsprobe (Widerstandsprobe NICHT Kampfprobe, okay).
Art: Physisch Reichweite: BF Mindestwurf:Konstitution(W)
Dauer: Aufrechterhalten    Entzug: (K/2)+2 S
-->Dieser Zauber stammt in abgewandelter Form Blackjacks Homepage
 
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Illusion
 
 
Mirror
Der Spruch wirkt ähnlich wie „Körpermaske" mit der Bedingung, daß der Zaubernde ein Bild besitzt, das er während des Wirkens studiert (falls er die Person während des Zaubervorgangs beobachten kann wirkt der Zauber nahezu perfekt). Wenn man eine Aufnahme der Stimme, der Person besitzt, dessen Aussehen man annehmen möchte, kann diese Stimme in die Illusion mit „eingearbeitet" werden. Ein eventueller Beobachter, der den Zauber durchschauen will, muß eine Intelligenzprobe gegen die doppelte Anzahl Erfolge ablegen (allerdings steht ihm diese Probe nur zu, wenn er Verdacht irgendeiner Art schöpft). Ein bereitwilliges Subjekt wird vorausgesetzt.
Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf:
Foto 8
während Anwesenheit 4
plus Stimme +1
Person längere Zeit beobachtet -2
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: (K/2)+3 S
 
 
Mirage
Dieser Zauber erzeugt eine vollsensorische Illusion, die aber auch auf einen Sinn (Bild, Geruch, Geräusch) beschränkt werden kann. Da der Zauber physischer Natur ist, kann er auch von Kameras erfaßt werden. Einem Beobachter steht ein Intelligenzwurf gegen die doppelte Anzahl Erfolge, die bei der Sprucherfolgsprobe gefallen sind, zu für den Fall, daß er überhaupt Verdacht schöpft (eine Hupen im Straßenverkehr oder das stete Zubleiben einer Tür erregt nur selten Mißtrauen). Bei Interaktion mit der Illusion wird ihre wahre Natur sofort offenbar.
Für jede Kampfrunde, die man sich auf den Zauber konzentriert, sinkt der Mindestwurf um 1, bis zu einem Minimum von 2.
Art: Physisch Reichweite: BF Mindestwurf: Intelligenz(W)
Dauer: Aufrechterhalten   Entzug: (K/2)+3 S
 
 
Voices from Behind
Ein Illusionszauber, der eine Geräuschillusion nach Wunsch des Zauberers erzeugt.
Jeder innerhalb des Wirkungskreises muß eine Intelligenzprobe gegen die doppelte Anzahl an Erfolgen bestehen, um die Illusion zu durchschauen.
Art: Physisch Reichweite: BF Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrechterhalten   Entzug: (K/2)+2 M
 
 
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Manipulationszauber
 
Forget
Ähnelt dem Spruch „False Memory", bewirkt allerdings nur ein Vergessen von Zeitspannen und/oder speziellen Dingen. Es wird eine Sprucherfolgsprobe durchgeführt, bei der die Schwellenzahlregel zum Tragen kommt. Behält der Zauberer einen Erfolg kann er eine Stunde komplett aus dem Bewußtsein der Zielperson streichen, bei Zweien kann er bis zu einem Tag aus dem Bewußtsein entfernen, bei 3 Erfolgen bis zu zwei Tage, bei 4 bis zu einer Woche oder eine „Sache" (Namen + Bild + alle Erinnerungen die das betreffende Objekt betreffen), für jeden weiteren Erfolg eine Woche oder eine Sache mehr.
Dieser Zauber kann nur durch gezielte Therapie (mit Hintergrundwissen) oder Magie überwunden werden.
Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft(W)
Dauer: Permanent(20)   Entzug: (K/2)+2 M
 
 
Mindbreaker
Dieser Spruch pflanzt dem Opfer ein bei der Spruchprobe festgelegtes Gefühl für oder gegen jemanden permanent ein. Das Opfer darf, wann immer das Gefühl gegen ein stärkeres Gefühl ankämpft (Haß gegen Liebe und umgekehrt) eine Probe gegen die Kraftstufe ablegen, eventuelle Erfolge werden von den Nettoerfolgen abgezogen, bleiben keine übrig, bricht der Zauberbann. Es gilt die Schwellenzahlregel.
Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft(W)
Dauer: Permanent(20)   Entzug: (K/2)+3 T
 
 
Fountain of Emotions
Wie Gefühle beherrschen nur mit der Reichweite Berührung.
Es gilt die Schwellenzahlregel.
Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft(W)
Dauer: Aufrechterhalten   Entzug: (K/2)+1 L
 
 
Smoker
Ein flächenwirksamer Zauber, der Betäubungsschaden durch einen Elementaren Raucheffekt bewirkt. Der Rauch bleibt zwei bis drei Kampfrunden bestehen (Spielleiterentscheid) und zwingt alle im Wirkungsbereich zu einer Konstitution(5) Probe pro Handlung, die im Rauch beginnt, andernfalls tritt starker Husten ein, der die Handlung kostet.
Art: Physisch Reichweite: BF Mindestwurf: 4
Schaden: M-Betäubung Dauer: Sofort Entzug: (K/2) T
 
 
Lifter/Floater
Lifter ermöglicht es, eine bereitwillige Person langsam (Kraft Meter pro Runde) senkrecht aufsteigen zu lassen, die Person kann sich in einem Kraft in Meter horizontalen Radius bewegen (unerheblich, wie oft sie von links nach rechts schwebt, nur der Radius zählt). Der Zauber kann weder angehalten noch unterbrochen werden, die Zielperson steigt so lange bis der Zauber nicht länger aufrechterhalten wird (oder man gegen ein festes Hindernis stößt, dann wird das Zielsubjekt mit (Kraft)Stärke gegen das Hindernis gedrückt), dann tritt die ganz normale Schwerkraft in Erscheinung.
Floater entspricht der Lifter Beschreibung mit dem Unterschied, daß er ein Hinabschweben ermöglicht.
Der Entzug wird für alle Magieattribut * 10 Meter wiederholt.
Art: Physisch Reichweite: Berührung, Unbegrenzt Mindestwurf: Konstitution
Dauer: Aufrechterhalten   Entzug: (K/2)+(Konstitution/2) M
 
 
Limited Recovery
Eine Variante des „Fix" Spruches, der es ermöglicht jeden beliebigen Gegenstand, der maximal doppeltes Magieattribut wiegen darf, für (geopferte Karmapunkte) Minuten vollständig wiederherzustellen, ganz gleich wie alt oder wie zerfallen der Gegenstand auch sei. Der Zauberer muß die passenden Teile nicht besitzen. Das wiederhergestellte Objekt funktioniert so, als ob es in perfekten Zustand wäre..
Dieser Zauber ist nur auf mechanische Gegenstände anwendbar (Spielleiterentscheid).
Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: OW
Dauer: (geopferte Karmapunkte) Minuten   Entzug: (K/2)+3 S
 
 
Tsunami
Ein Flächenzauber, der Betäubungsschaden durch einen Elementaren Wassereffekt bewirkt.
Der Zauber sieht wie eine Flutwelle von Kraftstufe Höhe aus, die über den Zielbereich hereinbricht und alles mit sich reißt.
Art: Physisch Reichweite: BF Mindestwurf: 4
Schaden: M-Betäubung Dauer: Sofort Entzug: (K/2) T
 
 
Sentinel
Ein Barrierenzauber, der eine Wachbarriere erzeugt, die dem Zauberer einen Alarm zukommen läßt sobald sie jemand durchquert. Die Barriere ist optisch nicht zu erkennen und dafür vorbereitet in Wände und dergleichen eingefügt zu werden (er bietet im Astralraum keinerlei Widerstand). Eine Intelligenz (Kraftstufe*2) Probe ist nötig, um ihn im Astralraum zu entdecken. Es existiert eine abgewandelte Version, die Kraftstufe Auren ungehindert passieren läßt. Die maximale Ausdehnung beträgt: Kraftstufe mal Magieattribut mal 10 in Quadratmetern.
Art: Mana Reichweite: Speziell Mindestwurf: 6
Dauer: Aufrechterhalten   Entzug: (K/2)+2 M
Spezialversion: Entzug: (K/2)+2 T  

Skeleton Key
Ein Hebel aus magischer Energie, der mechanisch Schlösser öffnet. D. h., magische Energie strömt in den Öffnungsmechanismus hinein und versucht ihn künstlich aufzuschließen. Als Öffnungsmechanismen lassen sich alle Arten von Schlössern bezeichnen, die eine mechanische Schließkomponente besitzen (Riegel, oder elektronischer Verschluß, wie er bei manchen Schotts und automatischen Türen üblich ist zählen nicht). Um den Erfolg des Spruches zu ermitteln, führt man eine vergleichende Erfolgsprobe durch (Stufe des Schlosses gegen die Kraftstufe und umgekehrt), wer mehr Erfolge erzielt, gewinnt. Sollten jedoch für den Zauber gar keine Erfolge fallen, hat sich das Schloß verkeilt und kann nur noch aufgebrochen werden.
Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: Schloßstufe
Dauer: Permanent(15)   Entzug: (K/2)+2 M
 
 
Paradise
Ein Luxuszauber, der sofort alle unangenehmen Düfte beseitigt und durch ein frisches Aroma, nach Belieben des Zauberers schafft. (Der Duft ist angenehm nach Ansicht des Zauberers, was zu Komplikationen führen kann, falls dieser spezielle Vorlieben pflegt, wie z. B. ein Ork, der nichts von Waschen hält). Der Zauber ist dahingehend permanent, als das er alle anderen Düfte übertüncht, d. h. vorhandene Geruchsquellen machen sich daran ihr Territorium zurückzugewinnen. Dieser Zauber ist bei Smog, oder im Straßenverkehr nutzlos, vermag jedoch geschlossene Räume (in denen z. B. eine vermodernde Leiche liegt) mindestens fünf Minuten lang vollkommen von ihrem Geruch befreien.
Art: Physisch Reichweite: Begrenzt Mindestwurf: 4
Dauer: Permanent(5)   Entzug: (K/2)+1 M
 
 
Summoning
Ein mächtiger Manipulationszauber, der ein Geist ähnliches Wesen erschafft. Dieses „Wesen" (die Bezeichnung ist eigentlich falsch, weil der Zauberer seinen Geisteskräften lediglich ein passendes Aussehen verleiht) verfügt über keinerlei Verstand, so daß es nur gesprochene Befehle ausführt.
Ko: Kraft*2 Reaktion: Kraft/2 +1W6
S: Kraft/3 Schaden: (St) M-Betäubung, Reichweite +1
St: Kraft*2
Ch: -
I: -
W: -
Soll die Kreatur zum Kämpfen eingesetzt werden, kann der Zauberer während er den Kampf überwacht, keine anderen Handlungen durchführen, die Kraft gilt als Kampffertigkeit. Die Kreatur muß sich immer in Sichtweite befinden. Nebel und Rauch kann zum Verlust führen.
Das Aussehen der Kreatur gleicht einem Gestalt gewordenen Schemen von dem -nach Wunsch des Zauberers- ein Glühen oder Strahlen in beliebiger Farbe ausgeht. Der Körper ist in jedem Fall transparent und als magisch zu erkennen, des weiteren gilt er als Barriere mit einer Stufe gleich seiner Kraftstufe.
Art: Physisch Reichweite: Begrenzt Mindestwurf: Kraftstufe +3
Dauer: Aufrechterhalten   Entzug: (K/2)+1 T
 
 
Elektroaura
Die gesamte Aura eines bereitwilligen Subjektes wird elektrisch aufgeladen. Die Energie aus der Umgebung reicht aus für einen elektrischen Schlag. Die Energie bleibt solange in dem Subjekt gespeichert bis entweder der Zauber fallengelassen wird oder der elektrische durch die Berührung eines lebenden Wesens ausgelöst wird.
Falls jemand oder etwas (Bakterien zählen nicht) das Subjekt berührt, bekommt es den elektr. Schlag zu spüren, was (Kraft) S Körperlich bedeutet, halbe Stoßpanzerung hilft, außer sollte das Opfer gegen Elektrizität abgesichert sein, dann verpufft der Zauber wirkungslos.
 
>>>>>[Der Zauber funktioniert auch unter Wasser, hab´ ich ausprobiert... ich kam etwas in Bedrängnis von ein paar Tauchern und da war es der einzige Zauber, der mir einfiel. Unter Wasser hat das Ding eine Reichweite von gut ein paar Metern. Leider hat es mich dabei auch etwas erwischt, aber dafür bin ich die lästigen Verfolger ganz schnell losgeworden.]<<<<<
-Mizzfizz<01:31:46/12-05-57>

 
Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrechterhalten   Entzug: (K/2)+1 S
-->Quelle: Deutsches Schattenland
 
 
Frostbrand
Der Flächenzauber läßt soweit es möglich ist (Beton wird sehr kalt, Erde gefriert usw.) den Boden augenblicklich gefrieren. Alle Pflanzen, die dort zur Zeit sind, gehen ein und selbst Bäumen macht dieser plötzliche „Wetterumschlag" erheblich zu schaffen. Solange der Zauber aufrechterhalten wird, bekommt jeder, der den Wirkungsbereich betritt (Kraft)M Schaden. Der Grundzeitraum, um Schaden zu erhalten, beträgt 6 Runden, geteilt durch die Erfolge des Zauberers- nach dieser Zeit erleidet das Opfer jede Runde diesen Schaden (das Opfer darf jede Runde eine neue Widerstandsprobe machen).
Stoßpanzerung hilft wegen ihrer Wärmesspeichernden Eigenschaften mit voller Stufe, ist die Kleidung Opfers aufgewärmt, zählt sie sogar doppelt, Thermoversiegelung oder natürliche Immunität (bei Crittern) macht gegen den Zauber immun.
 
>>>>>[Sehr gemütlicher Zauber, um im Winter die Wachen davon zu überzeugen, doch lieber ins Warme zu gehen...]<<<<<
-Geraldon <00:09:12/12-05-57>
 
Art: Physisch Reichweite: BF Mindestwurf: 6
Dauer: Aufrechterhalten   Entzug: (K/2)+3 T
-->Quelle: Deutsches Schattenland
 
 

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