Viele Formen der Magie habe ich während meiner Lebensspanne gesehen. Dieses Grimoire mag euch helfen das Wesen der Magie genauer zu ergründen, oder euch
vielleicht bei eurer nächsten Aufgabe helfen. Wie auch immer, es öffnet neue Möglichkeiten..
..denn das ist der Zweck seiner Existenz.
Kampfzauber
Black Out
Der Spruch bewirkt Betäubungsschaden bei einem einzelnen Ziel, das der Zauberer berühren muß.
| Art: Mana |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: Willenskraft(W) |
| Schaden: T-Betäubung |
Dauer: Sofort |
Entzug: (K/2)-2 S |
Invisible Touch
Der Spruch bewirkt körperlichen Schaden, der jedoch verzögert in Erscheinung tritt. Die Verzögerung wird durch eine Willenskraft (Minuten) oder Willenskraft (Stunden * 2) Probe
bestimmt, bei Mißerfolg tritt der Schaden sofort ein (0 ist von vorn herein auch eine Möglichkeit). Der Spruch existiert in 4 verschiedenen Variationen.
| Art: Mana |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: Willenskraft(W) |
| Schaden: L |
Dauer: Sofort |
Entzug: (K/2)-1 M |
| Schaden: M |
Dauer: Sofort |
Entzug: (K/2)-1 S |
| Schaden: S |
Dauer:Sofort |
Entzug:(K/2)-1 T |
| Schaden: T |
Dauer: Sofort |
Entzug: (K/2)+2 T |
Moon Crusher
Ein Stoß aus magischer Energie, der in einen einzelnen Körper
eindringt und sämtliche Knochen bricht.
| Art: Physisch |
Reichweite: BF |
Mindestwurf: Konstitution(W) |
| Schaden: S |
Dauer: Sofort |
Entzug: (K/2)+2 T |

Wahrnehmung
Ritual of Sight
Ein Hypersinn-Zauber, der es ermöglicht eine Person von der man
eine Stoffliche Verbindung besitzt, aufzuspüren. Es gelten die
Mindestwurfbedingungen für Rituelle Hexerei und die
Konzentration Rituelle Hexerei zählt für diesen speziellen
Spruch. Der Zauberer muß sich in seiner Medizinhütte oder einem
magischen Kreis (magischer Kreis gilt hierbei als offener Begriff
und steht auch Schamanen zu Verfügung) befinden, während er
diesen Zauber spricht. Der Kreis muß einen Durchmesser von
Kraftstufe des Zaubers in Metern haben. Die Dauer bestimmt sich
aus der Entfernung zur Zielperson 1 Stunde pro 20 km, gilt als
Faustregel. Sobald der Zauber sein Ziel erreicht hat besteht eine
astrale Verbindung zwischen Zauberer und Ziel, durch die auch
Zaubersprüche gelenkt werden können (in Richtung Zauberer
wohlgemerkt). Der Zauberer kann den Kreis nun verlassen und sich
physisch zum Ziel bewegen, wobei die Verbindung als
Richtungsweiser fungiert, oder er selbst oder ein befreundeter
Zauberer verfolgt die astrale Schnur bis zu ihrem Ziel.
Barrieren- oder Hüterstufen addieren sich auf den Mindestwurf.
Bei mißlungenem Ritual vergeht eine Stunde umsonst.
| Art: Mana |
Reichweite: Speziell |
Mindestwurf: Speziell |
| Dauer: Speziell |
|
Entzug: (K/2)+2 S |
Words of Insight
Ein Wahrnehmungszauber, der es erlaubt in das Bewußtsein des
Opfers einzudringen und die vorhandenen Erinnerungen über einen
kompletten Zeitabschnitt einzusehen". Dazu würfelt
man eine vergleichende Erfolgsprobe und schließt aus den
Nettoerfolgen des Zauberers (Nettoerfolge sind unbedingt
Notwendig), wie gut und über welche Zeiträume der Zauberer
Einblick erhält.
Falls der Zauberer wenigstens zwei Nettoerfolge erhält, kann er
versuchen das Gedächtnis der Zielperson zu löschen, mit anderen
Worten: eine weitere Probe wird fällig. Man würfelt mit
(Kraftstufe) Würfeln gegen die doppelte Willenskraft des Opfers.
Erreicht man einen Erfolg, so ist es möglich einen Tag zu
löschen, erreicht man zwei Erfolge dann ist die Zeitspanne eine
Woche, vier einen Monat, fünf oder mehr jede beliebige
Zeitspanne. Diese Probe darf nur durch Karmapoolwürfel
unterstützt werden. Fähigkeiten der Zielperson werden jedoch
nicht gelöscht (Sie braucht kein zweites mal Autofahren, oder
den Umgang mit Schußwaffen lernen).
Der Zauber gilt als permanent, kann jedoch durch eine gezielte
Therapie gebrochen werden, oder falls jemand einen geeigneten
Zauber kennt, um Erinnerungen wiederherzustellen.
| Art: Mana |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: Willenskraft(W) |
| Dauer: Sofort/Permanent(20) |
|
Entzug: (K/2)+3 T |
Memory
Stellt die Erinnerung über einen gewissen Zeitraum bei einer
bereitwilligen Person wieder her. Dieser Spruch wirkt ähnlich
wie Hypnose bei der sich das Opfer an alles erinnert, jedoch
bleibt die Zielperson während der ganzen Spruchdauer bei vollem
Bewußtsein.
Die Zielperson würfelt eine Intelligenz (10 - Kraftstufe)-Probe,
bei Erfolg erinnert sie sich an alles was Ziel des Spruches wahr
(die 10 Minuten vor der Schießerei, was Joey in den Computer
getippt hat, was Johnson noch mal über den Treffpunkt laberte,
während ihn alle ignorierten). Jedoch sind 10 Minuten das
Maximum der Spruchmöglichkeiten, natürlich können mehrere
Sprüche hintereinander gesprochen werden um längere Zeiträume
abzudecken. Zauber die ganze Monate grob rekonstruieren sind zwar
bekannt jedoch nur Psychologen zugänglich (weil nur für sie
interessant).
Sollte das Subjekt von einem Spruch wie False Memory oder Forget
betroffen sein steigt der Mindestwurf um die Kraftstufe des
Spruches.
| Art: Mana |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: 10 - Essenz |
| Dauer: Sofort |
|
Entzug: (K/2)+2 S |

Heilzauber
Seeker
Ein Sofortzauber der kurzfristig alle körperlichen Attribute eines bereitwilligen Subjektes erhöht. Er existiert in vier verschiedenen Varianten und dauert stets Kraft Minuten an.
Sobald der Zauber endet, erleidet das Zielsubjekt einen körperlichen Schaden, dem es mit der Grundkonstitution Widerstand leistet. Der Schaden beläuft sich auf (Kraft/2 +3) S, wobei aufgerundet wird.
| Art: Physisch |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: Konstitution |
| Alle körp. Attribute + 1 |
Dauer: Speziell |
Entzug: (K/2)+ 2 L |
| Alle körp. Attribute + 2 |
Dauer: Speziell |
Entzug:(K/2)+ 2 M |
| Alle körp. Attribute + 3 |
Dauer: Speziell |
Entzug: (K/2)+ 2 S |
| Alle körp. Attribute + 4 |
Dauer: Speziell |
Entzug: (K/2)+ 2 T |
Resistance
Der Stoffwechsel wird angeregt, die Immunkräfte werden gestärkt
und die allgemeine Widerstandskraft des Patienten wird gestärkt.
Pro Erfolg gewinnt das bereitwillige Zielsubjekt einen
Zusatzwürfel beim Widerstand gegen Gase, Toxine oder
Krankheiten.
| Art: Physisch |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: 10 - Essenz |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+2 S |
Weaken
Weaken reduziert die Fähigkeit des Opfers Widerstand gegen
physischen Schaden zu leisten. Für jeden Nettoerfolg den der
Zauberer erzielt, verliert das Ziel einen Erfolg seiner Widerstandsprobe (Widerstandsprobe NICHT Kampfprobe, okay).
| Art: Physisch |
Reichweite: BF |
Mindestwurf:Konstitution(W) |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+2 S |
-->Dieser Zauber stammt in abgewandelter Form Blackjacks Homepage

Illusion
Mirror
Der Spruch wirkt ähnlich wie Körpermaske" mit der
Bedingung, daß der Zaubernde ein Bild besitzt, das er während
des Wirkens studiert (falls er die Person während des
Zaubervorgangs beobachten kann wirkt der Zauber nahezu perfekt).
Wenn man eine Aufnahme der Stimme, der Person besitzt, dessen
Aussehen man annehmen möchte, kann diese Stimme in die Illusion
mit eingearbeitet" werden. Ein eventueller Beobachter,
der den Zauber durchschauen will, muß eine Intelligenzprobe
gegen die doppelte Anzahl Erfolge ablegen (allerdings steht ihm
diese Probe nur zu, wenn er Verdacht irgendeiner Art schöpft).
Ein bereitwilliges Subjekt wird vorausgesetzt.
| Art: Physisch |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: |
Foto 8
während Anwesenheit 4
plus Stimme +1
Person längere Zeit beobachtet -2 |
|
| Dauer: Aufrechterhalten |
Entzug: (K/2)+3 S |
Mirage
Dieser Zauber erzeugt eine vollsensorische Illusion, die aber auch auf einen Sinn (Bild, Geruch, Geräusch) beschränkt werden kann. Da der Zauber physischer Natur ist, kann er auch von
Kameras erfaßt werden. Einem Beobachter steht ein Intelligenzwurf gegen die doppelte Anzahl Erfolge, die bei der Sprucherfolgsprobe gefallen sind, zu für den Fall, daß er
überhaupt Verdacht schöpft (eine Hupen im Straßenverkehr oder das stete Zubleiben einer Tür erregt nur selten Mißtrauen). Bei Interaktion mit der Illusion wird ihre wahre Natur sofort offenbar.
Für jede Kampfrunde, die man sich auf den Zauber konzentriert, sinkt der Mindestwurf um 1, bis zu einem Minimum von 2.
| Art: Physisch |
Reichweite: BF |
Mindestwurf: Intelligenz(W) |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+3 S |
Voices from Behind
Ein Illusionszauber, der eine Geräuschillusion nach Wunsch des
Zauberers erzeugt.
Jeder innerhalb des Wirkungskreises muß eine Intelligenzprobe
gegen die doppelte Anzahl an Erfolgen bestehen, um die Illusion
zu durchschauen.
| Art: Physisch |
Reichweite: BF |
Mindestwurf: 4 |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+2 M |

Manipulationszauber
Forget
Ähnelt dem Spruch False Memory", bewirkt allerdings nur ein Vergessen von
Zeitspannen und/oder speziellen Dingen. Es wird eine
Sprucherfolgsprobe durchgeführt, bei der die Schwellenzahlregel
zum Tragen kommt. Behält der Zauberer einen Erfolg kann er eine
Stunde komplett aus dem Bewußtsein der Zielperson streichen, bei
Zweien kann er bis zu einem Tag aus dem Bewußtsein entfernen,
bei 3 Erfolgen bis zu zwei Tage, bei 4 bis zu einer Woche oder
eine Sache" (Namen + Bild + alle Erinnerungen die das
betreffende Objekt betreffen), für jeden weiteren Erfolg eine
Woche oder eine Sache mehr.
Dieser Zauber kann nur durch gezielte Therapie (mit
Hintergrundwissen) oder Magie überwunden werden.
| Art: Mana |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: Willenskraft(W) |
| Dauer: Permanent(20) |
|
Entzug: (K/2)+2 M |
Mindbreaker
Dieser Spruch pflanzt dem Opfer ein bei der Spruchprobe
festgelegtes Gefühl für oder gegen jemanden permanent ein. Das
Opfer darf, wann immer das Gefühl gegen ein stärkeres Gefühl
ankämpft (Haß gegen Liebe und umgekehrt) eine Probe gegen die
Kraftstufe ablegen, eventuelle Erfolge werden von den
Nettoerfolgen abgezogen, bleiben keine übrig, bricht der
Zauberbann. Es gilt die Schwellenzahlregel.
| Art: Mana |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: Willenskraft(W) |
| Dauer: Permanent(20) |
|
Entzug: (K/2)+3 T |
Fountain of Emotions
Wie Gefühle beherrschen nur mit der Reichweite Berührung.
Es gilt die Schwellenzahlregel.
| Art: Mana |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: Willenskraft(W) |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+1 L |
Smoker
Ein flächenwirksamer Zauber, der Betäubungsschaden durch einen
Elementaren Raucheffekt bewirkt. Der Rauch bleibt zwei bis drei
Kampfrunden bestehen (Spielleiterentscheid) und zwingt alle im
Wirkungsbereich zu einer Konstitution(5) Probe pro Handlung, die
im Rauch beginnt, andernfalls tritt starker Husten ein, der die
Handlung kostet.
| Art: Physisch |
Reichweite: BF |
Mindestwurf: 4 |
| Schaden: M-Betäubung |
Dauer: Sofort |
Entzug: (K/2) T |
Lifter/Floater
Lifter ermöglicht es, eine bereitwillige Person langsam (Kraft
Meter pro Runde) senkrecht aufsteigen zu lassen, die Person kann
sich in einem Kraft in Meter horizontalen Radius bewegen
(unerheblich, wie oft sie von links nach rechts schwebt, nur der
Radius zählt). Der Zauber kann weder angehalten noch
unterbrochen werden, die Zielperson steigt so lange bis der
Zauber nicht länger aufrechterhalten wird (oder man gegen ein festes Hindernis stößt, dann wird das Zielsubjekt mit (Kraft)Stärke gegen das Hindernis gedrückt), dann tritt die
ganz normale Schwerkraft in Erscheinung.
Floater entspricht der Lifter Beschreibung mit dem Unterschied, daß er ein Hinabschweben ermöglicht.
Der Entzug wird für alle Magieattribut * 10 Meter wiederholt.
| Art: Physisch |
Reichweite: Berührung, Unbegrenzt |
Mindestwurf: Konstitution |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+(Konstitution/2) M |
Limited Recovery
Eine Variante des Fix" Spruches, der es ermöglicht
jeden beliebigen Gegenstand, der maximal doppeltes Magieattribut
wiegen darf, für (geopferte Karmapunkte) Minuten vollständig
wiederherzustellen, ganz gleich wie alt oder wie zerfallen der
Gegenstand auch sei. Der Zauberer muß die passenden Teile nicht
besitzen. Das wiederhergestellte Objekt funktioniert so, als ob
es in perfekten Zustand wäre..
Dieser Zauber ist nur auf mechanische Gegenstände anwendbar
(Spielleiterentscheid).
| Art: Physisch |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: OW |
| Dauer: (geopferte Karmapunkte) Minuten |
|
Entzug: (K/2)+3 S |
Tsunami
Ein Flächenzauber, der Betäubungsschaden durch einen
Elementaren Wassereffekt bewirkt.
Der Zauber sieht wie eine Flutwelle von Kraftstufe Höhe aus, die
über den Zielbereich hereinbricht und alles mit sich reißt.
| Art: Physisch |
Reichweite: BF |
Mindestwurf: 4 |
| Schaden: M-Betäubung |
Dauer: Sofort |
Entzug: (K/2) T |
Sentinel
Ein Barrierenzauber, der eine Wachbarriere erzeugt, die dem
Zauberer einen Alarm zukommen läßt sobald sie jemand
durchquert. Die Barriere ist optisch nicht zu erkennen und dafür
vorbereitet in Wände und dergleichen eingefügt zu werden (er
bietet im Astralraum keinerlei Widerstand). Eine Intelligenz
(Kraftstufe*2) Probe ist nötig, um ihn im Astralraum zu
entdecken. Es existiert eine abgewandelte Version, die Kraftstufe
Auren ungehindert passieren läßt. Die maximale Ausdehnung
beträgt: Kraftstufe mal Magieattribut mal 10 in Quadratmetern.
| Art: Mana |
Reichweite: Speziell |
Mindestwurf: 6 |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+2 M |
| Spezialversion: |
Entzug: (K/2)+2 T |
|
Skeleton Key
Ein Hebel aus magischer Energie, der mechanisch Schlösser
öffnet. D. h., magische Energie strömt in den
Öffnungsmechanismus hinein und versucht ihn künstlich
aufzuschließen. Als Öffnungsmechanismen lassen sich alle Arten
von Schlössern bezeichnen, die eine mechanische
Schließkomponente besitzen (Riegel, oder elektronischer
Verschluß, wie er bei manchen Schotts und automatischen Türen
üblich ist zählen nicht). Um den Erfolg des Spruches zu
ermitteln, führt man eine vergleichende Erfolgsprobe durch
(Stufe des Schlosses gegen die Kraftstufe und umgekehrt), wer
mehr Erfolge erzielt, gewinnt. Sollten jedoch für den Zauber gar
keine Erfolge fallen, hat sich das Schloß verkeilt und kann nur
noch aufgebrochen werden.
| Art: Physisch |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: Schloßstufe |
| Dauer: Permanent(15) |
|
Entzug: (K/2)+2 M |
Paradise
Ein Luxuszauber, der sofort alle unangenehmen Düfte beseitigt
und durch ein frisches Aroma, nach Belieben des Zauberers
schafft. (Der Duft ist angenehm nach Ansicht des Zauberers, was
zu Komplikationen führen kann, falls dieser spezielle Vorlieben
pflegt, wie z. B. ein Ork, der nichts von Waschen hält). Der
Zauber ist dahingehend permanent, als das er alle anderen Düfte
übertüncht, d. h. vorhandene Geruchsquellen machen sich daran
ihr Territorium zurückzugewinnen. Dieser Zauber ist bei Smog,
oder im Straßenverkehr nutzlos, vermag jedoch geschlossene
Räume (in denen z. B. eine vermodernde Leiche liegt) mindestens
fünf Minuten lang vollkommen von ihrem Geruch befreien.
| Art: Physisch |
Reichweite: Begrenzt |
Mindestwurf: 4 |
| Dauer: Permanent(5) |
|
Entzug: (K/2)+1 M |
Summoning
Ein mächtiger Manipulationszauber, der ein Geist ähnliches
Wesen erschafft. Dieses Wesen" (die Bezeichnung ist
eigentlich falsch, weil der Zauberer seinen Geisteskräften
lediglich ein passendes Aussehen verleiht) verfügt über
keinerlei Verstand, so daß es nur gesprochene Befehle ausführt.
| Ko: |
Kraft*2 |
Reaktion: |
Kraft/2 +1W6 |
| S: |
Kraft/3 |
Schaden: |
(St) M-Betäubung, Reichweite +1 |
| St: |
Kraft*2 |
| Ch: |
- |
| I: |
- |
| W: |
- |
Soll die Kreatur zum Kämpfen eingesetzt werden, kann der Zauberer während er den Kampf
überwacht, keine anderen Handlungen durchführen, die Kraft gilt
als Kampffertigkeit. Die Kreatur muß sich immer in Sichtweite
befinden. Nebel und Rauch kann zum Verlust führen.
Das Aussehen der Kreatur gleicht einem Gestalt gewordenen Schemen
von dem -nach Wunsch des Zauberers- ein Glühen oder Strahlen in
beliebiger Farbe ausgeht. Der Körper ist in jedem Fall
transparent und als magisch zu erkennen, des weiteren gilt er als
Barriere mit einer Stufe gleich seiner Kraftstufe.
| Art: Physisch |
Reichweite: Begrenzt |
Mindestwurf: Kraftstufe +3 |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+1 T |
Elektroaura
Die gesamte Aura eines bereitwilligen Subjektes wird elektrisch
aufgeladen. Die Energie aus der Umgebung reicht aus für einen
elektrischen Schlag. Die Energie bleibt solange in dem Subjekt
gespeichert bis entweder der Zauber fallengelassen wird oder der
elektrische durch die Berührung eines lebenden Wesens ausgelöst
wird.
Falls jemand oder etwas (Bakterien zählen nicht) das Subjekt
berührt, bekommt es den elektr. Schlag zu spüren, was (Kraft) S
Körperlich bedeutet, halbe Stoßpanzerung hilft, außer sollte
das Opfer gegen Elektrizität abgesichert sein, dann verpufft der
Zauber wirkungslos.
>>>>>[Der Zauber funktioniert auch unter Wasser, hab´ ich ausprobiert... ich kam etwas in Bedrängnis von ein
paar Tauchern und da war es der einzige Zauber, der mir einfiel.
Unter Wasser hat das Ding eine Reichweite von gut ein paar
Metern. Leider hat es mich dabei auch etwas erwischt, aber dafür
bin ich die lästigen Verfolger ganz schnell losgeworden.]<<<<<
-Mizzfizz<01:31:46/12-05-57>
| Art: Physisch |
Reichweite: Berührung |
Mindestwurf: 4 |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+1 S |
-->Quelle: Deutsches Schattenland
Frostbrand
Der Flächenzauber läßt soweit es möglich ist (Beton wird sehr
kalt, Erde gefriert usw.) den Boden augenblicklich gefrieren.
Alle Pflanzen, die dort zur Zeit sind, gehen ein und selbst
Bäumen macht dieser plötzliche Wetterumschlag"
erheblich zu schaffen. Solange der Zauber aufrechterhalten wird,
bekommt jeder, der den Wirkungsbereich betritt (Kraft)M Schaden.
Der Grundzeitraum, um Schaden zu erhalten, beträgt 6 Runden,
geteilt durch die Erfolge des Zauberers- nach dieser Zeit
erleidet das Opfer jede Runde diesen Schaden (das Opfer darf jede
Runde eine neue Widerstandsprobe machen).
Stoßpanzerung hilft wegen ihrer Wärmesspeichernden
Eigenschaften mit voller Stufe, ist die Kleidung Opfers
aufgewärmt, zählt sie sogar doppelt, Thermoversiegelung oder
natürliche Immunität (bei Crittern) macht gegen den Zauber
immun.
>>>>>[Sehr gemütlicher Zauber, um im Winter die
Wachen davon zu überzeugen, doch lieber ins Warme zu
gehen...]<<<<<
-Geraldon <00:09:12/12-05-57>
| Art: Physisch |
Reichweite: BF |
Mindestwurf: 6 |
| Dauer: Aufrechterhalten |
|
Entzug: (K/2)+3 T |
-->Quelle: Deutsches Schattenland