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Lange verlangt nun endlich da: das Waffenkompedium von SR.
Hier findet ihr zu fast jeder bis dato bekannten Waffe plus eine Reihe neuer Waffen (Flammenwerfer, Ares Redline Laser, ...) ein Bild sammt Beschreibung, sowie Kommentare zu für und wider mancher Optionen. Was braucht der Runner von heute noch? Klar Panzerung, so haben wir neue Regeln wie man Alte & Neue Kostengünstig mit Feuer-/Elektrizität-/Säure-/Kälteschutz ausstattet. Wem das noch nicht genug ist kann sie auch Wärmeisolieren, so das Infrarot Augen nur noch so gut wie normale sehen. Sämtliche Regeln, wieviel von Was in Welche Panzerung paßt, haben Hand und Fuß und sind zudem preißlich einigermaßen angemessen. Neue Munition gibts auch, obgleich mir deren Nutzen hartnäckig verborgen bleibt, da sie ihre Effektivität alle nur bei ungepanzerten Zielen zeitigen und für die lohnt sich Spezialmun eh nicht. Einzig die Big D´s Rache Patronen sind ihr Geld wert, auch wenn sie die Schrotflinte arg gefährden. Falls jemand einen praktischen Nutzen für die anderen Munitionstypen erkennt so möge er sie mir zukommen lassen und ich poste sie hier dann öffentlich zur Diskussion. Als Spielerei seien hier noch die Tracer "Kugeln" erwähnt die keine Munition im eigentlichen Sinne sind sondern eher dazu dienen, Leitsignale in Fremdfahrzeugen zu verankern. Ihr Preis ist jedoch in der Tat beachtlich. Kommen wir zu den Regeln. Es gibt erweiterte Nahkampfregeln, speziell für unsere unbewaffneten Freunde. Kampfstile die bisher eher für die Punktegeilen Spieler herhalten mußten, bekommen nun endlich ein wenig mehr Farbe. Es gibt Erläuterungen zu 12 Stilen, wobei alle untererschiedliche Vor- und Nachteile besitzen, sowie eine Reihe festgelegter "Kampfoptionen". Da mag es jedem Spieler selbst in die Hand gelegt sein, ob er lieber seine Powerniveau um 1 hochsetzt, den Reichweiten Modifikator negiert, oder den Vorteil der Gegner durch Überzahl ausgleicht. Auch spezielle "Kicks" wie den Sprungtritt gibts´ zu haben, aber halt nur bei manchen der Stile. Keiner hat alles, so daß der Spieler sich schon entscheiden muß was ihm wichtiger ist. Das Ganze "kauft" man dann nach und nach von seinen/m Sensei/s, wenn diese denn jene Option selbst besitzen. Dann gibt es noch einen Haufen neuer Fernkampfregeln, wovon die meisten ganz brauchbar sind, daß sollte jede Gruppe aber für sich selber entscheiden, sowie zusammengefaßte Regeln für Fallschirmsprünge, Tauchgänge, Waffenbau/Reperatur und eine vergrößerte Reichweitentabelle, die sich um den Waffennachschub kümmert. Ach ja, und dazwischen gibt es noch einen umfassenden Abschnitt rund um BTL´s und deren Wirkung. Gedächtnisreprogrammierung fügt sich nahtlos an. (Interessant aber zu kurz). Was das ganze allerdings in einem Waffenkompendium zu suchen hat.. da bin ich überfragt. |
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Kommentar |
Alle, die sich das Arsenal hohlen wollen, sei hier die deutsche Ausgabe nahegelegt, da daß
englische Orginal eine größere Anzahl Waffen wegläßt, weit weniger Bilder
ablichtet und keine Deckerkommentare hat, die einen Haupteil des "Feelings" ausmachen. Alles in allem ein brauchbares Quellenbuch. |
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![]() DM 45,00 EUR 23,01 |