Der Flaschendämon

Spieljahr:
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2051 |
Verfügbarkeit:
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Out of Print |
Autor:
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nicht bekannt |
Seitenzahl:
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nicht bekannt |
Anzahl enthaltener Run´s:
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1 |
Benötigte Quellenbücher:
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Grimoire |
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Ein spannendes Abenteuer rund um einen magischen Talisman, den man nur als einzigartige
Verzauberung beschreiben kann, doch Vorsicht er hat wahrlich höllische Nebenwirkungen.
Der Ruf der Runner wird ruiniert, sie werden von LoneStar gesucht und sie begegnen einem fast
Paladin aus Tir Tairngir (habe ich den Westlichen Drachen und die GROßE gefiederte Schlange
schon erwähnt?). Wie man sieht ein großes Aufgebot an mächtigen NSC´s.
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Kommentar
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Heftiger Run mit stark magielastiger Seite.
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Spielleitertip
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Stuf ihn runter!!!!! Vergiß die Nebenwirkungen des Talismans, oder
schwäch sie wenigstens ab und streich die Wahnsinns-Klausel!!!
Ansonsten kannst du alle magischen Characktere (vor allem Nicht-Schamanen) nachher wegschmeißen
bzw. NSC´s aus ihnen machen. Meiner Meinung nach haben die Autoren diesen Aspekt des
Runs übersehen, oder der Autor hat ihn nicht gelitten, bevor er ihn in Druck gab.
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Spielleiteranspruch
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5 |
Fun
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5/7 (Zauberer) |
Professionalität
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3 |
Spielwertung
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6 |
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>>>>>[Seid gegrüßt! Zum Thema Flaschendämon habe ich eine
Spielleiter-Beschreibung bekommen. Hoffe ihr könnt von Spielleiter zu Spielleiter was damit
anfangen.]<<<<<
The Book(17:48:40/06-08-58)
Vorweg:
Ich hatte die 1st Edition-Version. Änderungen im neuen Dämon kenne ich nicht.
Zunächst einmal muß ich loswerden, daß ich die Story von Flaschendämon wirklich gut finde, nur
ist es schade, daß man in die Hintergründe (Herkunft des Götzen, Interesse von Blackwings
Auftraggebern) nicht eingeweiht wird. Aber zum Thema, Topal bietet den Runnern nur wenig Geld.
Der Konflikt den der SL hier lösen muß liegt in der Liquidität Topals und der Raffgierigkeit
der Runner. Man sollte den Runnern klar machen, daß dies ein
wirklich einfacher Auftrag
ist und dabei noch Topals Angebot ein wenig raufsetzen.
Der Götze:
Hier solltet ihr eurer Phantasie freien Lauf lassen. Viel steht nicht im Buch, aber wenn ihr den
Zauberern sagt, was es sein
könnte und was es tun
könnte,
dann wird das deren Interesse wecken. Mir wäre es auch hilfreich gewesen, wenn ich vorher einen
Hintergrund selber erdacht hätte, um den Supermagiern versteckte Hinweise zu geben und nie um
eine Antwort verlegen zu sein. Auf jeden Fall, dürfen sich die Runner nie sicher sein, zu wissen,
was er machen kann (Nebenwirkungen). Die Proben, um wahnsinnig zu werden sollte
niemand
anwenden.
Hey, ihr beschreibt den Jungs erst was für ein geiles Teil die vor sich haben (was dann als gutes
Rollenspiel zur Folge hat, daß dieser ausgiebig benutzt wird) und dann haben sie so gut wie
keine Chance geistig gesund nach Hause zu gehen. Das ist nicht fair. Überlegt euch gefälligst was
anderes: Permanenter Attributs-Verlust (Körperlich oder Magie).
Trixy ist ein Beispiel dafür, daß man sich "Hinter den Kulissen" einiges rausschreiben
muß, um beim Dialog mit unseren Helden nicht ins Stocken zu kommen, weil man den passenden Text nicht findet.
Geyswain:
Die Beschreibung Geyswains, wie er die Runner überzeugen will (nicht die Dürre, die finde ich
genial) mit seinem peinlichen Geblubber finde ich erbärmlich. Geyswain
sollte von oben herab und total arrogant auftreten. Seine Stimme sollte, wie in ein paar Büchern
beschrieben, direkt in ihrem Gehirn entstehen. Wenn die Runner wissen, daß sie sonst keinen
Drachen erreichen und vorher alle Magier überzeugt oder ausgeschaltet haben wollen sie den Götzen
abgeben (sonst ständen sie nicht in seiner Höhle). Eine Schamanin fragte, ob sie dem Ritual zusehen könne (immer diese Vorwitznasen):
>>>>>[Zur Kenntnis genommen. Ich freue mich schon auf unser nächstes... Spiel.]<<<<<
Two Eyes in the Darkness(19:12:01/06-08-58)
"Hast Du schon einmal Drachenmagie gesehen?"
"Ja!"
"Und hast Du sie verstanden?"
"Es war mir damals nicht vergönnt ..." (unterbricht)
"Das wird es jetzt auch nicht!"
Und sobald er den Götzen hat:
"Ihr dürft Euch entfernen!"
Der Auftritt von Arleesh sollte kein Problem sein. Wer würde schon einer
Großen Gefiederten Schlange widersprechen? (Wer das tut, stirbt!)
>>>>>[Oder schlimmeres. [display grin]]<<<<<
The Book(17:52:55/06-08-58)
Die Kämpfe allgemein stellen eine knifflige Sache dar. Die Devils sind eigentlich nur
Beiwerk, was soll's. Auf dem Schrottplatz würde ich die Elfen sofort verschwinden lassen, damit
unsere Waffenmeister keine Gelegenheit für einen guten Schuß bekommen (die sie zweifellos
nutzen würden) und die Cops sollten die Runner vertreiben ohne richtig Gewalt anzuwenden. Wenn
die Runner sich hier auf einen richtigen Kampf einlassen, sind sie sowieso Muß. Wie ihr das mit
"Lone Star Country" macht ist schlicht und einfach Geschmacksache. Die Kinder von
Sophokles sind schwer am Leben zu halten, aber wenn die Runner unbedingt schießen wollen, haben
sie halt ein wenig Fleischsalat und wahrscheinlich noch mehr Feinde. Aber die Kinder sollten noch
vor einem Überraschungswurf eine Anschuldigung rufen, damit die Runner sofort wissen, daß
hier ein Mißverständnis vorliegt. Der Kampf zum Schluß mit Geyswain verlangt Fingespitzengefühl.
Auf jeden Fall mußte ich ihn raufsetzen, damit er die erste Begegnung überlebte. Dann hat
er sich erstmal mit Magie geheilt. Hier wäre es nicht schlecht, wenn er angesichts der Lage noch
eine Kugelbarriere spricht. Denn ansonsten könnte er vielleicht auch bei der zweiten Begegnung zu
kurz kommen und die soll ja schließlich dramatisch sein. Im Nachhinein würde ich Geyswain noch
stärker machen, um die Runner richtig zu stressen und im entscheidenden Moment kann dann
ja Arleesh auftreten.
Ach ja, ein zentrales Problem: Die einzige Motivation, der Runner
nach Topals Tod zusammenzubleiben ist eigentlich nur ihr geschädigter Ruf. Was interessiert einen
Decker schon so eine Statue, außer dem materiellen Wert? Dieser Ruf muß natürlich irgendwie
wieder hergestellt werden, was übrigens nirgendwo behandelt wird. Meine Idee: Blackwing (warum
auch immer) gibt Grissim nach dem Showdown entlastendes Bildmaterial, so daß diese wieder aus dem
Schneider sind.
(Hoffen wir, daß sie inzwischen nicht zu Cop-Killern geworden sind!)
Zur Wahl der Spielercharaktere: Wenn ihr einen habt, dann laßt einen Schamanen mitziehen.
Der hat zum einen Spaß am Götzen, wird aber trotzdem wahrscheinlich nicht süchtig, da ihn das
Totem abhalten sollte. Ein Verbündeter ist auch nett. Auf jeden Fall sollten mehrere magische
Charaktere (2) dabei sein, da diese im Zentrum des Abenteuers stehen. So leid es
mir tut, aber Nichtmagier haben hier lediglich die Aufgabe, die anderen notfalls zu ihrem Glück
zu zwingen, den Götzen abzugeben, sind aber deswegen genau so wichtig (was machst du,
wenn alle vollkommen glücklich mit der Situation sind und niemand dem Plot folgen will).
>>>>>[Thanks auch an, Marcel Eifel! Hoffe das hat euch dort Draußen ein wenig
geholfen (und damit meine ich die Spielleiter, NICHT die Spieler, ihr Schummler!)]<<<<<
The Book(18:00:39/06-08-58)