Schattenlichter
 
Spieljahr:
2057+ 
Verfügbarkeit:
36,-DM 
Autor:
Verschiedene 
Seitenzahl:
117 
Anzahl enthaltener Run´s:
3 (4) 
Benötigte Quellenbücher:
Deutschland in den Schatten, Chrom & Dioxin, Grimoire 

 
Schattenlichter ist eine Abenteuersammlung mit Runs, von denen 3 in der ADL spielen und einer in der Schweiz.
Deutschland in den Schatten und Chrom&Dioxin sind zu empfehlen (wobei letzteres, wegen den Ausführungen zur Schweiz wichtig ist).
 
 
 
Ein Buch der Hölle
ist das erste und zugleich das Beste Abenteuer in der Sammlung.
Ein deutscher Zirkel magischer Personen (darunter Nobelpreisträger der Hermetik) wollen beweisen, daß Magie schon vor dem Erwachen existent gewesen ist. Die Spieler selbst werden angheuert um wichtige Forschungsdaten (ein Buch) im Konzil Marienbad zu "besorgen". Nachdem das gelingt, erfahren sie, WIE richtig die Vermutungen der Forscher sind.
Das ganze fängt ganz ruhig an erreicht den ersten Höhepunkt bei Bergung des Buchs mit kurzem Cut und Ruhepause, um dann in einer stetig verwirrenden Spirale des Wahnsinns zu enden.
Exzellent geschrieben, bietet enorm viele Ansätze für den Spieler und weicht stark von der "Sag´s ihnen ins Gesicht" Schiene ab. Hier wird ein Grundgerüst mit sehr vielen Optionen geliefert, die allesamt sehr gut auf einzelne Characktere/Spieler zugeschnitten werden können.
Durch den "Inhalt" des Buches, der außerhalb aller Regeln steht, hat der Spielleiter ein mächtiges Instrument, um die Stimmung anzuheizen und die Spannung beliebig zu steigern.
Letztendlich sollen die Runner dazu gebracht werden Dinge zu tun, die sie eigentlich gar nicht tun wollen, was aber sehr gut klappen dürfte.
Kommentar
Schlichtweg genial!! Gebt dem Autor eine Prämie und fordert mehr solche Runs, absolut SPEKTAKULÄR!
Spielleitertip
Nimm die Spieler, die Du am genauesten einschätzen kannst. Das Buch der Hölle hat weite Strecken ohne einen "Sags ihnen ins Gesicht" Teil, zwar gibt es gute und genaue Ansätze für Begegnungen, aber um die muß sich die Gruppe selber kümmern. Du solltest also die Story inklusive NSC´s und Begegnungen aus dem Effeff beherrschen.
Die Handlung lebt von der guten Darstellung der NPC´s, je glaubwürdiger Du sie darstellst desto mehr werden die Spieler sich in der Handlung verfangen.
Laß dir Zeit mit dem Ablauf und koste jede Szene voll aus, die Story ist einmalig, also leg alles an Können rein was Du hast und Deine Gruppe wird diesen"Run" nie vergessen (und Dich ewig preisen [selbiges gilt für Harlequin und seine Rückkehr siehe unten]). Warnung: Das Abenteuer stellt hohe Anforderungen an die Gruppe! Ich habs durchgespielt mit 4 physisch sehr starken Charackteren (-->Karma=150+) die alle gute Werte in Heimlichkeit und Athletik hatten und einem Hermetiker, Initiat des 2. Grades und es war weit entfernt von "leicht". Decker sind absolut unnötig und sollten außen vor bleiben.
 
Spielleiteranspruch
9
Fun
10
Professionalität
8
Spielwertung
9
 
 
Umcir
 
Harter Run der von Basel über Zürich und Genf, durch die AIZ bis in die Katakomben von Basel führt und alles auf der Suche nach einem MegaMagier. Durchgehender Plot mit kaum Möglichkeiten zu eventuellen Abweichungen, aber ein guter Run um den Spielern die Schweiz nahezubringen (und sie ihre Heimat vermissen zu lassen). Der Run ist verworren und SEHR Abwechslungsreich.
Kommentar
Gute Story mit reichlich Intrigen und einer grauen Eminenz, die höchstwahrscheinlich auch im Hintergrund bleibt und einem zumindest teilweise überraschendem Ende.
Spielleitertip
Nichts für Anfänger. Nimm die Professionellsten, die du finden kannst, der Run ist Ultra-Hart. Sei gnädig, räum Chancen ein wo keine sind und trimm die Runner (eine bessere Gelegnheit hast du vielleicht nie wieder). Der Run hat gute Ansätze für eigene Ideen (meine Gruppe hatte z.Bsp. eine Begegnung mit der "Wilden Jagd"). Was für ein Buch der Hölle, in Bezug auf die "Sags ihnen ins Gesicht"- Strecken galt, gilt für Umcir doppelt. Bereite Dich GUT vor und lies Dir alles vor jeder Sitzung nochmal durch, schreib Dir vielleicht sogar ein paar Stichpunkte raus. Wir haben ca. 6 Sitzungen á 6-8 Stunden gebraucht ehe wir es durch hatten.
 
Ein guter Decker zwei bis drei Profi-Sams und ein heißer Magier sollten reichen, ach ja sowohl in der AIZ als auch (oder gerade) in den Katakomben würde ich die Hintergrundstrahlung (-->Grimoire S.26) auf mindestens 3 anheben.
 
Spielleiteranspruch
9
Fun
7
Professionalität
10
Spielwertung
7
 
 
Festlichkeiten
 
Fragt nicht nach einer Handlung in irgend einer Form. Es hat eher den Anschein als hätte hier jemand fünf bis zehn Runs genommen in einen Topf geworfen und dann die Hälfte weggekippt.
Sorry, aber daß ist der schlechteste Run, nein "Versuch" einen Run niederzuschreiben den ich je gesehen habe. So gut die ersten Abenteuer waren, so schlecht ist dieser.
Kommentar
Klebt die Seiten zusammen, oder nutzt sie für Notizen, zu mehr taugt er nicht!
Spielleitertip
Nehmt die Ansätze wenn ihr wollt, die zum Teil ganz nett sind und macht euren eigenen Run draus, ABER VERSUCHT IHN NICHT SO ZU LEITEN WIE ER IM BUCH STEHT!!!!
 
Spielleiteranspruch
?
Fun
ha!
Professionalität
?
Spielwertung
(-1)
 
 
12 Stunden
 
Die Handlung dreht sich um die Flucht aus einem Labor der AGChemie in dem unsere Runner Testpersonen gewesen sind. Die Flucht wird nur durch einen erzwungenen Kurierjob für einen Spion innerhalb Agc´s ermöglicht, der sich der Loyalität der Runner durch Cortexbombe versichert, die (Überraschung!) in 12 Stunden hochgehen.
Kommentar
Spannend bis zum letzten Atemzug! Obwohl der Run auf nur einem dutzend Seiten beschrieben wird ist er eine reißerische Mischung aus Speed und Imdiana Jones. Halluzinationen (Zettelwirtschaft) tun ihr übriges um die Spannung anzuheizen. Wenn die Characktere den Run überstanden haben, brauchen die Spieler erstmal Urlaub!
Spielleitertip
Es gibt keinerlei Einleitung, du mußt dir entweder eine Ausdenken oder wie empfohlen wird den Run an einen anderen direkt anknüpfen. Die Empfehlung lautet, den Run an einen verpatzten der Runner anschließen zu lassen (unfreiwillige Testpersonen werden immer gesucht). Desweiteren empfehle ich die Hallos entweder auf Zetteln mitzuteilen, oder mit dem Spieler(n) kurz den Raum zu verlassen und ihm alles eindringlich zu schildern und gutes Rollenspiel verlangen! Der Run lebt nur von seiner Schnelligkeit und den überraschenden Wendungen, die NIEMAND vorhersehen kann (darauf mein Wort). Wer mit dem Schlimmsten rechnet, wird von Schlimmeren erwartet und das ist kein Gag. Ansonsten ist es eine Freude den Run zu lesen, er gehört trotz seiner Kürze zu den Besten.
 
Spielleiteranspruch
7
Fun
8
Professionalität
3
Spielwertung
7
 
 
RESÜMEE
Ein Must-BUY für die anspruchsvolle Rollenspielgruppe, sowohl durch Qualität wie durch Preis/Leistungsverhältnis: 3 fast perfekte Abenteuer zum Preis von einem.
Einziger Wermutstropfen ist dabei der hohe Aufwand für den Spieleiter. Nix für den unerfahrenen oder faulen :) SL. Es wird einiges verlangt, auch Powergaming Gruppen werden nicht auf ihre Kosten kommen, bzw. die Run´s im Schnellverfahren in den Sand setzen.
(Chöm´r biitte ihre Papie´re gsehn?)
Allen anderen sei dieses Buch wärmstens ans Herz gelegt. Ein dreifaches Lob an Fanpro für diesen Band!